Utente:Alkemyst/Zippigrilli

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Lo Zippigrilli è un mondo immaginario, abitato principalmente dalle omonime creature (gli Zippigrilli), che può essere uttilizzato come ambientazione fantasy in giochi di ruolo.

Lo Zippigrilli è una parodia delle saghe fantasy e contiene molti elementi caratteristici di questo genere, distorcendoli per ottenere un effetto comico. Ad esempio gli Orchi (buoni) sono usi mangiare le Fate (perfide).

Ad oggi non è noto che questa ambientazione sia stata utilizzata in alcun gioco pubblicato.

Descrizione del mondo[modifica | modifica wikitesto]

Nello Zippigrilli il mondo è di forma esagonale e ci sono tre lune, ognuna delle quali rappresenta un Principio Cosmico: Bene, Male e Chissenefrega.

Il mondo è abitato dagli Zippigrilli (sing: Zippogrilli), creature di forma umanoide, ognuno dei quali ha un suo Dio personale che gli ha impartito una Missione Importantissima alla quale essi dedicano la propria breve vita. Quando uno Zippogrilli riesce a compiere la sua Missione Importantissima viene premiato dal suo personale Dio in modi fantasiosi e spesso truculenti (ad es. muore).

Altre creature importanti sono gli Orchi, paladini del Bene, in perenne lotta con le perfide Fate, che mirano a conquistare il mondo e avvolgerlo nelle tenebre per sempre. Anche se le Fate sono immortali, possono perire se mangiate dagli Orchi, che si dedicano alla loro caccia quotidianamente.

Gli Insetti, creature dalla intelligenza smisurata, sono invece devoti al Principio Cosmico del Chissenefrega e pertanto raramente intervengono nelle sorti del mondo, ma quando lo fanno in genere provocano cataclismi di enorme portata.

Altre creature meno importanti sono i Troll (grandi artisti), gli Gnomi (emormi creature dall'aspetto curioso), le altezzose Nuvole (anch'esse devote al Chissenefrega), gli Hhh (dei quali è proibito pronunciare il nome) e molte altre.

La Magia[modifica | modifica wikitesto]

La Magia è un elemento comune. Tutte le creature, dalla prima all'ultima, sono in grado di evocare Demoni, lanciare terribili incantesimi contro i loro avversari, predire il futuro e altre cose, e quindi la giornata degli abitanti dello Zippigrilli in genere è molto movimentata.

Tra le poche cose che non si possono fare con la Magia spiccano:

  1. modificare la volontà di un essere (ad esempio convincere le Nuvole a piovere)
  2. cucinare
  3. allacciarsi le scarpe
  4. dire in un sol rutto la frase "c'era una volta"
  5. girarsi di scatto e mordersi un orecchio

Miti e leggende[modifica | modifica wikitesto]

Nello Zippigrilli le leggende hanno la funzione di creare la storia, in modo retroattivo. Dal momento che sono diffuse moltissime leggende, alcune contrastanti, non è possibile conoscere la storia di questo mondo, anzi, più propriamente, questa non esiste. Ogni popolo o gruppo che condivide un insieme di leggende trova quindi continui riscontri della veridicità del proprio corpus mitico: per esempio tra i Troll è diffusa la convinzione che essi debbano la loro esistenza al Grande Scultore, mitico eroe che li ha plasmato i loro progenitori con il Pongo Ancestrale e che egli venga loro in soccorso quando la loro sopravvivenza è in pericolo, cosa che puntualmente accade.

Gli Zippigrilli credono (oltre che al loro Dio personale) di essere sempre esistiti nel mondo al fine di essere derisi dalle altre creature che vi abitano.

Le Fate, nella loro perenne ricerca del dominio globale, tentano continuamente di spargere la Leggenda della Non Esistenza, al fine di liberarsi delle altre creature.