Utente:Luckyer/Sandbox02

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Scatola n°2 - Mage[modifica | modifica wikitesto]

codici per le super-fazioni:

tch technocrazia

trd tradizioni

mrd marauder

nph nephandi


codici per le fazioni

DSp Dreamspeaker

OoH Order of Hermes

  • Bonisagus
  • Flambeau
  • Quaesitor
  • Tytalus
  • Verditius
  • Shaea
  • Solificati
  • Fortunae
  • Ex Miscellanea
    • Jerbiton
    • Merinita
    • Criamon
  • Bjornaer
  • Diedne
  • Mercere
  • Tremere
  • Golo
  • Jannissary
  • Thig

Eut Euthanatos

ABr Akashik Brothers

Ver Verbena

VAd Virtual Adept

CoX Cult of Ecstasy

SoE Sons of Ether

CCh Celestial Chorus


NWO New World Order

IEx Iteration X

Prg Progenitor

Syn Syndacate

VEn Void Engeneer


magick system associato pre-sphere

DSp Gift

OoH Ars Magica

Ver Stagioni

Appunti su GdR in generale[modifica | modifica wikitesto]

Jack Vance

Bunnies and Burrows

Indici di Pen-Paper

Mage: the Ascension[modifica | modifica wikitesto]

Template:GdR Mage: The Ascension è un gioco di ruolo ambientato nel Mondo di Tenebra e pubblicato dalla White Wolf Game Studio. Nasce dopo il 1989 in seguito all'acquisizione da parte della White Wolf di Ars Magica un gioco di ruolo creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen e pubblicato dalla Lion Rampant Games. Presto il concept, l'ambientazione e in minima parte alcuni incantesimi, vengono adattati per essere giocati nel XX secolo; non solo, viene integrato integrato in quello che è il Mondo di Tenebra, dando modo di interagire con altri giochi quali ad esempio Vampiri: la Masquerade

L'ambientazione[modifica | modifica wikitesto]

In Mage The Ascension i personaggi interpretati dai giocatori sono maghi che vivono nel nostro mondo attuale, divisi in due fazioni "tradizionalisti" e "tecnocratici". Questi ultimi, dopo aver aiutato il genere umano a liberarsi delle "superstizioni" durante la rivoluzione industriale, si sono arrogati il diritto di dominare e sugli uomini e sulla stessa magia. Naturalmente dall'altra parte della barricata i maghi delle tradizioni cercando di contrastarli facendo uso delle antiche arti. Nonostante l'aperto conflitto tra i Tecnocratici, che hanno l'intenzione di cristallizzare la visione del mondo in quella imposta dal loro paradigma scintifico, e i maghi delle Tradizioni, che invece lottano per l'affermazione del paradigma libero e per una visione dinamica della realtà, esistono delle divisioni interne alle due fazioni che si caratterizzano per credenze e caratteristiche proprie.

Le Tradizioni[modifica | modifica wikitesto]

Le Tradizioni sono nove, una per sfera, esse sono state create secoli indietro, quando dal caos e dalla confusione di credenze, arti, incantesimi e poteri nacquero le distinzioni moderne tra le sfere che prima non esistevano.

  • Akashic Brotherhood (Mind);
  • Order of Hermes (Forces);
  • Verbena (Life);
  • Cult of Ecstasy (Time);
  • Celestial Chorus (Prime);
  • Euthanatos (Entropy);
  • Dreamspeakers (Spirit);
  • Sons of Ether (Matter);
  • Virtual Adepts (Correspondence);

Tra le stesse Tradizioni non corre buon sangue e spesso questi conflitti sfociano in vere e proprie guerre (come ad esempio tra gli Euthanatos e i Brother of Akasha).

La Tecnocrazia[modifica | modifica wikitesto]

Per i Tecnocrati non esisteno le distinzioni nette di cui sopra, ma esistono cinque Conventions, a cui prima appartenevano anche i Sons of Ether ed i Virtual Adepts, che hanno tradito e si sono uniti alle Tradizioni.

  • Iteration X;
  • Syndicate;
  • New World Order;
  • Progenitors;
  • Void Engineers;

Meccaniche di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema di gioco è una variante dello Storytelling system usato in tutta la linea di giochi della White Wolf, chiaramente le regole che caratterizzano i maghi sono specifiche per essi. Nel gioco il mago ha il potere di alterare la realtà, una realtà che è il prodotto fra ciò che è davvero (oggettivo) e ciò che tutti vorrebbero che fosse (collettivo) questa differenza di potenziale crea la realtà.

I maghi usano la comprensione che hanno della realtà per alterarla e rimodellarla a loro piacimento; per fare questo usano le sfere, aspetti della realtà di cui essi sono padroni. Le sfere sono nove e ognuna di esse ne governa un aspetto: Correspondence, Time, Life, Prime, Time, Spirit, Forces, Matter, Entropy; dalla loro combinazione si possono creare gli incantesimi, è dunque sparito il concetto di Tecniche e Forme, ma persiste la combinazione degli elementi, caratteristica questa che oltre a rendere il gioco più snello, ne accresce la dinamicità, dando alla magia stessa una forma molto innovativa rispetto ad altri giochi di ruolo.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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