SARSA

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Lo stato–azione–ricompensa–stato–azione (SARSA) è un algoritmo di apprendimento di una funzione di policy per i processi decisionali di Markov, usato nelle aree dell'apprendimento per rinforzo e dell'apprendimento automatico. Fu proposto da Rummery e Niranjan[1] col nome di "Modified Connectionist Q-Learning" (MCQ-L). L'acronimo alternativo e con cui oggi è più noto l'algoritmo, SARSA, fu proposto da Rich Sutton.

Questo acronimo, infatti, sta a indicare che la funzione principale di aggiornamento dei valori di Q dipende esclusivamente dallo stato attuale st, dall'azione at che l'agente sceglie, dalla ricompensa rt, dallo stato st+1 in cui si entra dopo aver effettuato at e dall'azione at+1 che l'agente sceglie nel nuovo stato; formalmente, quindi, SARSA rappresenta la quintupla (st, at, rt, st+1, at+1)[2].

Algoritmo[modifica | modifica wikitesto]

L'agente interagisce con l'ambiente e aggiorna la sua funzione di comportamento basandosi sulle azioni prese e per questo motivo viene considerato un algoritmo di apprendimento on-policy. Il valore della funzione Q per una coppia stato-azione (st,at) viene aggiornato calcolando una funzione di errore e tenendo conto del tasso di apprendimento alfa. I valori della funzione Q rappresentano il valore atteso della ricompensa all'iterazione successiva, eseguendo l'azione at sullo stato corrente st; questo valore viene sommato alla ricompensa futura, quella ottenuta eseguendo at+1 su st+1 ed è possibile pesare il contributo di questa ricompensa attraverso il fattore di sconto gamma.

Iperparametri[modifica | modifica wikitesto]

Tasso di apprendimento α[modifica | modifica wikitesto]

Cambiando il valore del tasso di apprendimento è possibile modificare il contributo dell'errore stimato a ogni iterazione: un fattore pari a 0 equivale a non apprendere nulla, mentre con un valore di alfa uguale a 1 si considera solo l'osservazione più recente.

Fattore di sconto γ[modifica | modifica wikitesto]

Il fattore di sconto determina l'importanza delle ricompense future. Un valore di gamma uguale a 0 rende l'agente "opportunista", in quanto considera solo la ricompensa attuale r; al contrario, un valore di gamma prossimo a 1 permette di cercare ricompense anche a lungo termine. Per valori maggiori di 1 i valori di Q possono divergere.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ G. A. Rummery e M. Niranjan, On-Line Q-Learning Using Connectionist Systems, 1994. URL consultato il 7 aprile 2019.
  2. ^ 6.4 Sarsa: On-Policy TD Control, su incompleteideas.net. URL consultato il 7 aprile 2019.